Kursi e-olahraga kaping pindho sewelas kobong: dodolan mundhak 300%, lan pasar ing mburine gedhe banget

Dobel Eleven taun iki, yen sampeyan pengin ngomong babagan produk sing paling ora dikarepke "panas", sampeyan kudu sebutno kursi game.

Tambah ing tuku kursi e-olahraga ora bisa dipisahake saka wabah demam e-olahraga ing taun-taun pungkasan;ing tangan liyane, iku ora bisa dipisahake saka sabab saka epidemi.Lungguh ing omah kanggo wektu sing suwe nduweni syarat sing luwih dhuwur kanggo kenyamanan produk kursi.

Tambah ing tuku kursi game ora bisa dipisahake saka bledosan mriyang game ing taun anyar.

Apa sampeyan ngerti babagan e-olahraga utawa ora, sampeyan ngerti iku populer, utamané sawise layar "EDG Niu X" iki gesek dening bunder kanca bubar.Ing awal esuk tanggal 7 November, ing final global "Liga Legenda" 2021, tim EDG saka China ngalahake tim Korea DK 3: 2 kanggo menang juara.Kamenangan EDG kanthi cepet njeblug Internet.Ing mata netizen, iki tegese e-olahraga ditampa kanthi nilai-nilai mainstream, nggawe wong enom sing seneng game dadi bungah.

Ing mburi popularitas, industri kursi game uga kebak masalah.Kursi game domestik biasane cilik lan medium-ukuran Enterprises, karo investasi R & D kurang, asil ing kualitas produk kurang.Kajaba iku, perusahaan ora duwe inovasi, lan desain lan penampilan produk padha.Sawetara analis percaya yen "perusahaan sing pengin ngilangi status quo lan nambah pangsa pasar kudu nandur modal luwih akeh ing desain lan pangembangan kursi game kanggo nambah pengalaman konsumen." Iki minangka tren pangembangan perusahaan sing nandur modal 20% saka bathi menyang inovasi desain anyar ing 2022.

Ing taun 2023, pemain e-olahraga global bakal ngluwihi 2 milyar, lan China bakal dadi negara lan wilayah pasar paling gedhe.Iki tegese merek kursi e-olahraga domestik isih akeh ruang kanggo tampilan.


Wektu kirim: Aug-05-2021